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Was ist Projekt X 2?
Projekt X 2 ist eine Fortsetzung des ersten Projekts X, das wahrscheinlich ein Film, eine Veranstaltung oder ein Unterfangen ist. In Projekt X 2 werden wahrscheinlich die Handlung oder das Konzept des ersten Projekts weiterentwickelt und fortgeführt. Es könnte neue Charaktere, eine vertiefte Handlung oder eine Erweiterung des ursprünglichen Projekts beinhalten. **
Was sind Projekt Tage 2?
Projekt Tage 2 sind eine Veranstaltung, bei der Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit haben, an verschiedenen Projekten teilzunehmen. Dabei können sie ihre Interessen und Fähigkeiten in unterschiedlichen Bereichen wie Sport, Kunst, Musik oder Naturwissenschaften entdecken und weiterentwickeln. Die Projekte werden von Lehrkräften oder externen Experten geleitet und finden meist außerhalb des regulären Unterrichts statt. **
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Digitale Medien in der Grundbildung ErwachsenerDigitale Medien in der Grundbildung Erwachsener , Die zunehmende Mediatisierung der Gesellschaft stellt neue Anforderungen an die Grundbildung. Digitale Medien sind zu einem integralen Bestandteil des Alltags geworden. Die Fähigkeit, sie kompetent zu nutzen, ist entscheidend für soziale Teilhabe. Dieser Sammelband präsentiert die Forschungsergebnisse aus dem Projekt "Gelingensbedingungen für den Einsatz digitaler Medien in der Grundbildung" (GediG), das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Zentrale Fragen lauten: Welche Rahmenbedingungen sind notwendig, um digitale Medien in der Grundbildung gewinnbringend einzusetzen? Wie können Kursleitende und Lernende bestmöglich unterstützt werden? Welche Herausforderungen bestehen für Institutionen und Teilnehmende? Der Sammelband ist thematisch entlang des Digital Inclusion Pathway (Reder, 2015) strukturiert: Der Abschnitt "Access - Zugang zu digitalen Medien" behandelt die institutionellen Rahmenbedingungen für den Einsatz digitaler Medien und die Herausforderungen beim Zugang für Erwachsene mit geringer Literalität. Im Abschnitt "Taste" folgen Beiträge zur digitalen Teilhabe und zu motivationalen Faktoren, die Lernende zum Einsatz digitaler Medien befähigen. Ein Beitrag beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Spiele und Spielelemente als innovative Lernmethoden. Im Abschnitt "Readiness" wird diskutiert, wie digitale Medien erfolgreich in pädagogische Konzepte integriert werden können. Des Weiteren beleuchten die Autorinnen die digitale Inklusion als zentrales Element der Grundbildung. Sie geben zudem einen umfassenden Einblick in die methodischen Ansätze des Projekts, darunter das Convergent Design und Fokusgruppen mit vulnerablen Gruppen. Abschließend wird die Entwicklung und Evaluation eines Fragebogens zur Nutzung digitaler Medien durch Lernende mit geringer Literalität reflektiert. Die Zielgruppe des Buches umfasst Wissenschaftler:innen, die sich mit digitaler Grundbildung und Alphabetisierung beschäftigen, sowie Praktiker:innen in der Erwachsenenbildung. Besonders für Lehrkräfte und Institutionen der Grundbildung bietet das Werk wertvolle Erkenntnisse zur Gestaltung von Kursangeboten, die digitale Medien sinnvoll einbinden. , > , Erscheinungsjahr: 20250416, Redaktion: Koppel, Ilka~Langer, Sandra~David, Lisa Maria, Seitenzahl/Blattzahl: 276, Themenüberschrift: EDUCATION / General, Keyword: Grundbildung; Digitale Grundbildung; digitale Inklusion; Alphabetisierung; Erwachsenenbildung; Medienkompetenz; Lernmotivation; digitale Teilhabe; Lernbarrieren; Dyslexie; geringe Literalität, Fachschema: Bildungssystem~Bildungswesen~E-Learning~Lernen / E-Learning~Andragogik~Bildung / Erwachsenenbildung~Erwachsenenbildung~Lesen~Schreiben - Schreibunterricht, Fachkategorie: Alphabetisierung in der Erwachsenenbildung: Handbuch, Lehrbuch~Bildungssysteme und -strukturen, Warengruppe: TB/Erziehung/Bildung/Allgemeines /Lexika, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Länge: 24, Breite: 17, Höhe: 14, Gewicht: 660, Produktform: Kartoniert,49,90 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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KOHL Verlag Digitale Medien kritisch nutzen / Band 2: Selfies und CyborgsEntdecken Sie ein innovatives und zukunftsweisendes Unterrichtsprojekt für die Sekundarstufe, speziell konzipiert für die Klassen 7 bis 10. Dieses umfassende Material bietet komplette Unterrichtseinheiten, die Ihre Schüler auf kreative und abwechslungsreiche Weise herausfordern. Mit motivierenden Aufgaben und vielfältigen Sozialformen (Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit) wird sowohl die künstlerische als auch die medienkritische Kompetenz Ihrer Schüler gefördert. Ideal für einen modernen, praxisnahen Kunstunterricht!Heutzutage sind digitale Endgeräte und Apps ein zentraler Bestandteil des Alltags vieler Schüler. Sie nutzen diese Technologien oft intuitiv und selbstverständlich. Auch Schulen sind mittlerweile technisch besser ausgestattet, doch der reine Umgang mit digitalen Medien reicht im Unterricht oft nicht aus. Es fehlt häufig an einer tiefergehenden Analyse und Reflexion der gesellschaftlichen und individuellen Folgen der Digitalisierung. Hier setzt dieses Projekt an: Es stellt das kritische Hinterfragen der Mediennutzung und die Auseinandersetzung mit deren Auswirkungen auf das soziale Miteinander und die Wahrnehmung in den Vordergrund.In den drei Bänden dieses Projekts finden Sie komplette Unterrichtseinheiten, die sowohl klassische Mal- und Zeichentechniken als auch digitale Werkzeuge einbeziehen. Ziel ist es, die Schüler zur Reflexion über ihre eigene Mediennutzung und den Einfluss von Selfies und sozialen Medien anzuregen. Themen wie Stil und Bildsprache sowie die gesellschaftliche Bedeutung von Selfies werden analysiert. Darüber hinaus eröffnet der Band spannende Diskussionen über die Zukunft des Menschen im Kontext von Cyborgtechnologien.Der zweite Band für die Klassen 7 bis 10 konzentriert sich insbesondere auf die Fragen „Wie will ich gesehen werden?“ und „Was könntest du werden?“. Diese Einheiten beleuchten die sozialen und kulturellen Implikationen von Selfies sowie die potenziellen Transformationen des Menschseins durch zukünftige technologische Entwicklungen. Zahlreiche Aufgabenblätter und detaillierte Arbeitsaufträge bieten eine fundierte Grundlage für eine intensive Auseinandersetzung mit diesen spannenden und hochaktuellen Themen.36 Seiten16,49 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist eine Fortsetzung des ursprünglichen Willow Projekts, das darauf abzielt, die Lebensqualität von Menschen mit Behinderungen zu verbessern. Es handelt sich um ein innovatives Programm, das Technologie und soziale Unterstützung kombiniert, um individuelle Bedürfnisse zu erfüllen. Das Projekt konzentriert sich darauf, barrierefreie Lösungen zu entwickeln, die es Menschen mit Behinderungen ermöglichen, selbstbestimmter zu leben und am gesellschaftlichen Leben teilzuhaben. **
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist eine Fortsetzung des ursprünglichen Willow Projekts, das sich mit der Erforschung und Entwicklung von künstlicher Intelligenz befasst. Es handelt sich um ein Forschungsprojekt, das sich auf die Verbesserung von Algorithmen und Technologien im Bereich der künstlichen Intelligenz konzentriert. Das Ziel des Willow Projekts 2 ist es, neue innovative Lösungen zu entwickeln, um die Leistungsfähigkeit von KI-Systemen zu steigern und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu erweitern. Es handelt sich um ein interdisziplinäres Projekt, das Experten aus verschiedenen Bereichen zusammenbringt, um gemeinsam an der Weiterentwicklung von KI-Technologien zu arbeiten. **
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist ein geplantes Projekt, das als Fortsetzung des Willow Projekts konzipiert ist. Es handelt sich um ein Filmprojekt, das von Lucasfilm produziert wird und voraussichtlich eine Fortsetzung oder Erweiterung der Geschichte des Originalfilms "Willow" von 1988 sein wird. Weitere Details über den Inhalt oder die Veröffentlichung des Willow Projekts 2 sind derzeit nicht bekannt. **
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Was ist das Projekt Auto 2?
Das Projekt Auto 2 ist ein Forschungsprojekt, das sich mit der Entwicklung und Erprobung von autonom fahrenden Fahrzeugen beschäftigt. Ziel ist es, die Technologie für selbstfahrende Autos weiterzuentwickeln und deren Einsatz im Straßenverkehr zu ermöglichen. Dabei werden verschiedene Aspekte wie Sicherheit, Effizienz und Komfort untersucht und optimiert. **
Was ist das elektronische Projekt 2?
Das elektronische Projekt 2 ist ein Projekt, das sich mit elektronischen Geräten und Schaltungen beschäftigt. Es beinhaltet die Entwicklung und den Aufbau von elektronischen Schaltungen, die zur Lösung bestimmter Aufgaben oder Probleme dienen. Dabei können verschiedene Bauteile wie Widerstände, Kondensatoren, Transistoren und ICs verwendet werden. **
Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist ein geplantes Nachfolgeprojekt des Willow Projekts, das sich mit der Entwicklung von künstlicher Intelligenz und Robotik befasst. Es soll weiterhin die Grenzen der Technologie erforschen und innovative Lösungen für verschiedene Anwendungsbereiche entwickeln. Das genaue Ziel und der Umfang des Projekts sind jedoch noch nicht bekannt. **
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Cornelsen Scriptor Digitale MedienDieser Band zeigt, welche deutschdidaktischen Lernchancen digitale Medien eröffnen. Er liefert konkrete Ideen und Vorschläge für den digital unterstützten Unterricht. Über den Einsatz von Podcasts und Lernvideos über die Nutzung von Apps, Lernspielen und Lernsoftware zum individualisierten Üben von Rechtschreibung und Grammatik bis hin zu schöpferisch-kreativen Angeboten wie dem Herstellen eigener Bilderbücher oder Comics macht die Autorin viele abwechslungsreiche Unterrichtsvorschläge und gibt Tipps. So gelingt es Ihnen, das Beste der digitalen Welt für Ihren modernen Deutschuterricht zu nutzen und die Medienkompetenz der Schüler/-innen zu fördern!23,99 €*Versand: 3,95 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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SchiLf Digitale Medien im MathematikunterrichtDies ist ein Mitschnitt unseres gleichnamigen Live-Webinars. Auf folgende Inhalte dürfen Sie sich freuen:Wie könnte ein mediengestützter Mathematikunterricht aussehen, den möglichst alle Schüler*innen gerne und erfolgreich besuchen, ein Unterricht, der wesentlich dazu beiträgt, Kompetenzen zu erwerben, um in der Schule, aber auch im privaten und beruflichen Leben Herausforderungen verantwortungsvoll zu meistern? Der in Hessen eingeführte und im Webinarmitschnitt vorgestellte Lehr-Lern-Zyklus als Prozessmodell zeigt einen möglichen Weg auf, wie dies gelingen kann. Im Zentrum des Prozessmodells stehen Lernende und Lehrende, die in fünf Handlungsfeldern aktiv sind und Verantwortung übernehmen.Entscheidend für das Gelingen der Lehr-Lernprozesse ist, dass die Aktivitäten der Lehrenden und Lernenden im Dialog aufeinander abgestimmt werden – auch im Kontext der Nutzung neuer Medien – und so ein gegenseitiges Verständnis für das jeweilige Handeln entsteht.Der Vortrag führt praxisnah in das Prozessmodell ein, stellt mit der SAMR-Modell ein Werkzeug vor, mit dem es gelingt, den Einsatz neuer Medien methodisch einzuordnen und benennt im Mathematikunterricht eingesetzte Apps und Tools, die den Lernprozess der Schüler*innen erfolgreich unterstützen.Wichtige Hinweise zum Verbraucherschutz finden Sie hier.11,99 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Digitale Medien in der Grundbildung ErwachsenerDigitale Medien in der Grundbildung Erwachsener , Die zunehmende Mediatisierung der Gesellschaft stellt neue Anforderungen an die Grundbildung. Digitale Medien sind zu einem integralen Bestandteil des Alltags geworden. Die Fähigkeit, sie kompetent zu nutzen, ist entscheidend für soziale Teilhabe. Dieser Sammelband präsentiert die Forschungsergebnisse aus dem Projekt "Gelingensbedingungen für den Einsatz digitaler Medien in der Grundbildung" (GediG), das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Zentrale Fragen lauten: Welche Rahmenbedingungen sind notwendig, um digitale Medien in der Grundbildung gewinnbringend einzusetzen? Wie können Kursleitende und Lernende bestmöglich unterstützt werden? Welche Herausforderungen bestehen für Institutionen und Teilnehmende? Der Sammelband ist thematisch entlang des Digital Inclusion Pathway (Reder, 2015) strukturiert: Der Abschnitt "Access - Zugang zu digitalen Medien" behandelt die institutionellen Rahmenbedingungen für den Einsatz digitaler Medien und die Herausforderungen beim Zugang für Erwachsene mit geringer Literalität. Im Abschnitt "Taste" folgen Beiträge zur digitalen Teilhabe und zu motivationalen Faktoren, die Lernende zum Einsatz digitaler Medien befähigen. Ein Beitrag beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Spiele und Spielelemente als innovative Lernmethoden. Im Abschnitt "Readiness" wird diskutiert, wie digitale Medien erfolgreich in pädagogische Konzepte integriert werden können. Des Weiteren beleuchten die Autorinnen die digitale Inklusion als zentrales Element der Grundbildung. Sie geben zudem einen umfassenden Einblick in die methodischen Ansätze des Projekts, darunter das Convergent Design und Fokusgruppen mit vulnerablen Gruppen. Abschließend wird die Entwicklung und Evaluation eines Fragebogens zur Nutzung digitaler Medien durch Lernende mit geringer Literalität reflektiert. Die Zielgruppe des Buches umfasst Wissenschaftler:innen, die sich mit digitaler Grundbildung und Alphabetisierung beschäftigen, sowie Praktiker:innen in der Erwachsenenbildung. Besonders für Lehrkräfte und Institutionen der Grundbildung bietet das Werk wertvolle Erkenntnisse zur Gestaltung von Kursangeboten, die digitale Medien sinnvoll einbinden. , > , Erscheinungsjahr: 20250416, Redaktion: Koppel, Ilka~Langer, Sandra~David, Lisa Maria, Seitenzahl/Blattzahl: 276, Themenüberschrift: EDUCATION / General, Keyword: Grundbildung; Digitale Grundbildung; digitale Inklusion; Alphabetisierung; Erwachsenenbildung; Medienkompetenz; Lernmotivation; digitale Teilhabe; Lernbarrieren; Dyslexie; geringe Literalität, Fachschema: Bildungssystem~Bildungswesen~E-Learning~Lernen / E-Learning~Andragogik~Bildung / Erwachsenenbildung~Erwachsenenbildung~Lesen~Schreiben - Schreibunterricht, Fachkategorie: Alphabetisierung in der Erwachsenenbildung: Handbuch, Lehrbuch~Bildungssysteme und -strukturen, Warengruppe: TB/Erziehung/Bildung/Allgemeines /Lexika, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Länge: 24, Breite: 17, Höhe: 14, Gewicht: 660, Produktform: Kartoniert,49,90 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Was ist Projekt X 2?
Projekt X 2 ist eine Fortsetzung des ersten Projekts X, das wahrscheinlich ein Film, eine Veranstaltung oder ein Unterfangen ist. In Projekt X 2 werden wahrscheinlich die Handlung oder das Konzept des ersten Projekts weiterentwickelt und fortgeführt. Es könnte neue Charaktere, eine vertiefte Handlung oder eine Erweiterung des ursprünglichen Projekts beinhalten. **
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Projekt Tage 2 sind eine Veranstaltung, bei der Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit haben, an verschiedenen Projekten teilzunehmen. Dabei können sie ihre Interessen und Fähigkeiten in unterschiedlichen Bereichen wie Sport, Kunst, Musik oder Naturwissenschaften entdecken und weiterentwickeln. Die Projekte werden von Lehrkräften oder externen Experten geleitet und finden meist außerhalb des regulären Unterrichts statt. **
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Das Willow Projekt 2 ist eine Fortsetzung des ursprünglichen Willow Projekts, das darauf abzielt, die Lebensqualität von Menschen mit Behinderungen zu verbessern. Es handelt sich um ein innovatives Programm, das Technologie und soziale Unterstützung kombiniert, um individuelle Bedürfnisse zu erfüllen. Das Projekt konzentriert sich darauf, barrierefreie Lösungen zu entwickeln, die es Menschen mit Behinderungen ermöglichen, selbstbestimmter zu leben und am gesellschaftlichen Leben teilzuhaben. **
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist eine Fortsetzung des ursprünglichen Willow Projekts, das sich mit der Erforschung und Entwicklung von künstlicher Intelligenz befasst. Es handelt sich um ein Forschungsprojekt, das sich auf die Verbesserung von Algorithmen und Technologien im Bereich der künstlichen Intelligenz konzentriert. Das Ziel des Willow Projekts 2 ist es, neue innovative Lösungen zu entwickeln, um die Leistungsfähigkeit von KI-Systemen zu steigern und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu erweitern. Es handelt sich um ein interdisziplinäres Projekt, das Experten aus verschiedenen Bereichen zusammenbringt, um gemeinsam an der Weiterentwicklung von KI-Technologien zu arbeiten. **
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KOHL Verlag Digitale Medien kritisch nutzen / Band 2: Selfies und CyborgsEntdecken Sie ein innovatives und zukunftsweisendes Unterrichtsprojekt für die Sekundarstufe, speziell konzipiert für die Klassen 7 bis 10. Dieses umfassende Material bietet komplette Unterrichtseinheiten, die Ihre Schüler auf kreative und abwechslungsreiche Weise herausfordern. Mit motivierenden Aufgaben und vielfältigen Sozialformen (Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit) wird sowohl die künstlerische als auch die medienkritische Kompetenz Ihrer Schüler gefördert. Ideal für einen modernen, praxisnahen Kunstunterricht!Heutzutage sind digitale Endgeräte und Apps ein zentraler Bestandteil des Alltags vieler Schüler. Sie nutzen diese Technologien oft intuitiv und selbstverständlich. Auch Schulen sind mittlerweile technisch besser ausgestattet, doch der reine Umgang mit digitalen Medien reicht im Unterricht oft nicht aus. Es fehlt häufig an einer tiefergehenden Analyse und Reflexion der gesellschaftlichen und individuellen Folgen der Digitalisierung. Hier setzt dieses Projekt an: Es stellt das kritische Hinterfragen der Mediennutzung und die Auseinandersetzung mit deren Auswirkungen auf das soziale Miteinander und die Wahrnehmung in den Vordergrund.In den drei Bänden dieses Projekts finden Sie komplette Unterrichtseinheiten, die sowohl klassische Mal- und Zeichentechniken als auch digitale Werkzeuge einbeziehen. Ziel ist es, die Schüler zur Reflexion über ihre eigene Mediennutzung und den Einfluss von Selfies und sozialen Medien anzuregen. Themen wie Stil und Bildsprache sowie die gesellschaftliche Bedeutung von Selfies werden analysiert. Darüber hinaus eröffnet der Band spannende Diskussionen über die Zukunft des Menschen im Kontext von Cyborgtechnologien.Der zweite Band für die Klassen 7 bis 10 konzentriert sich insbesondere auf die Fragen „Wie will ich gesehen werden?“ und „Was könntest du werden?“. Diese Einheiten beleuchten die sozialen und kulturellen Implikationen von Selfies sowie die potenziellen Transformationen des Menschseins durch zukünftige technologische Entwicklungen. Zahlreiche Aufgabenblätter und detaillierte Arbeitsaufträge bieten eine fundierte Grundlage für eine intensive Auseinandersetzung mit diesen spannenden und hochaktuellen Themen.36 Seiten16,49 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Auer Verlag Digitale Medien Englisch SpeakingDigitale Medien im Fach EnglischDer Einsatz von digitalen Medien gehört zu einem zeitgemäßen und handlungsorientierten Englischunterricht einfach dazu. So weit die Theorie. In der Praxis tun Sie sich vielleicht, ebenso wie viele Ihrer Kolleg*innen, noch etwas schwer damit, digitale Medien in den Unterricht einzubinden. Dieser Download hilft Ihnen dabei.Praxisorientierte IdeenDer Download liefert Ihnen sechs tolle Ideen für den Einsatz digitaler Medien im Englischunterricht, die sich bereits in der Praxis bewährt haben. Im Zentrum steht dabei der Themenbereich Speaking. Die Umsetzung der Ideen fällt dank ausführlicher Anleitungen und zahlreicher Tipps und Hinweise besonders leicht.Spaß mit digitalen MedienDie Schüler*innen führen virtuelle Expeditionen durch, erstellen eine Schulhausführung mit Audioguides, üben bildgestütztes Erklären oder trainieren mit Online-Stadtplänen sowohl die Orientierung als auch das Anfertigen von Wegbeschreibungen. Das bringt Abwechslung in das Fach Englisch!Der Download enthält:6 praxiserprobte Ideen zum Einsatz digitaler Medien im EnglischunterrichtInhaltliche SchwerpunkteMedienkompetenzKompetenzorientierungUnterrichtsverlaufSchülerorientierungMethodenHandlungsorientierungErarbeitung7,99 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist ein geplantes Projekt, das als Fortsetzung des Willow Projekts konzipiert ist. Es handelt sich um ein Filmprojekt, das von Lucasfilm produziert wird und voraussichtlich eine Fortsetzung oder Erweiterung der Geschichte des Originalfilms "Willow" von 1988 sein wird. Weitere Details über den Inhalt oder die Veröffentlichung des Willow Projekts 2 sind derzeit nicht bekannt. **
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Was ist das Projekt Auto 2?
Das Projekt Auto 2 ist ein Forschungsprojekt, das sich mit der Entwicklung und Erprobung von autonom fahrenden Fahrzeugen beschäftigt. Ziel ist es, die Technologie für selbstfahrende Autos weiterzuentwickeln und deren Einsatz im Straßenverkehr zu ermöglichen. Dabei werden verschiedene Aspekte wie Sicherheit, Effizienz und Komfort untersucht und optimiert. **
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Was ist das elektronische Projekt 2?
Das elektronische Projekt 2 ist ein Projekt, das sich mit elektronischen Geräten und Schaltungen beschäftigt. Es beinhaltet die Entwicklung und den Aufbau von elektronischen Schaltungen, die zur Lösung bestimmter Aufgaben oder Probleme dienen. Dabei können verschiedene Bauteile wie Widerstände, Kondensatoren, Transistoren und ICs verwendet werden. **
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Was ist das Willow Projekt 2?
Das Willow Projekt 2 ist ein geplantes Nachfolgeprojekt des Willow Projekts, das sich mit der Entwicklung von künstlicher Intelligenz und Robotik befasst. Es soll weiterhin die Grenzen der Technologie erforschen und innovative Lösungen für verschiedene Anwendungsbereiche entwickeln. Das genaue Ziel und der Umfang des Projekts sind jedoch noch nicht bekannt. **
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